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而這一兩年來,馬路3D塗鴉除了純藝術的創作外,也開始被應用在其他層面上。例如日本靜岡市葵區城內町最近出現了一條「立體」的斑馬線,當汽機車駕駛看到遠方這突出地面的斑馬線時,心裡免不了會多留意它一下,行經時更會降低行車速度,以此有效保護過馬路路人們的安全!

同樣是為了降低行車速度來保護用路人安全,澳洲官方則將斑馬線改繪成監獄的模樣,借此警告汽車駕駛切勿超速以身試法,否則將可能面臨牢獄之災!

說到馬路,坑坑洞洞的馬路應該也是用路人最大的煩惱,尤其是機車騎士們常常因馬路破損而摔車,通報相關負責單位處理可能又得等上好一段時日。
因此俄羅斯一群街頭塗鴉藝術師也把點子動到破損的馬路上,忍受不了對於鋪路政策一直跳票的藝術師們選定了三個破損嚴重的坑洞,並將這些破洞改頭換貌為州長、市長及副市長的畫像,結果引來大量當地媒體的報導,破損的坑洞沒幾天就馬上被修補好了!

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不只微電影與微網誌,雜誌也搭上「微」字熱,小規格的小雜誌日漸盛行,從2012年開始發展,種類眾多並主打小眾市場,內容分眾獨樹一格,至今已在雜誌圈佔有一席之地,如《Soul》、《短篇小說》、《練習》、《小日子》等皆是目前備受矚目的小雜誌,挾帶的高人氣吸引網路平台與實體零售通路推出專題來推薦。小雜誌的崛起不但使雜誌界更加熱鬧,也讓讀者有更多選擇。

小雜誌的名稱源自於曾發行數本小雜誌的詹偉雄、黃威融及黃俊隆等人,他們指出小雜誌的幾個特色,例如雜誌出版社比較小、發行規模比較小、內容偏向關心小我的議題。因此小雜誌的內容經營有別於一般大雜誌,不討論國家政經大事,而以生活小事為主。

現今社會趨勢並非一味地追求大主流,反而鼓勵每個人發展出不同的興趣偏好,重視分眾需求,因而催生出小雜誌的出現,鎖定小眾的興趣和愛好,無論是愛音樂、愛文學、愛運動、愛生活的人都能找到對應個人需求和個性特色的刊物。

雜誌小而微觀 和讀者一拍即合

上述提到小雜誌並不強調大眾與多元,而是追求個人化的分眾市場,在小雜誌生態圈中對於目標族群也有不一樣的見解,《小日子》雜誌創辦人黃威融曾表示,《小日子》的目標族群,就是強烈渴望擁有個人風格的新時代讀者,對他們來說,看似鬆散卻言之有物的「偏見」,其實更能得到共鳴。

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本屆世界盃足球賽採用多項新科技、新產品,如首度採用的4 D攝影系統門線技術、消散噴霧、預冷戰袍等,都讓球迷驚艷讚嘆。2014年採用的足球也與眾不同,這顆球稱為Brazuca採用了六塊相同的十字型球面拼塊,使足球具有獨特的對稱性,在正式上場使用之前,已經過 600 多位頂尖球員的測試,速度和精準性得到很高的評價,為比賽帶來更好的控球、穩定度以及空氣動力學性能,分組賽的成績顯示已遠遠超過上一屆(2010年)的進球數。

 

1.門線技術(goal-line technology)
足球賽進球誤判的問題,已經爭擾多年,終於在本屆世界盃足球賽首度將門線技術(goal-line technology)引進賽場,德國GoalControl公司研發與設計的這一套4 D攝影系統,透過14台高速攝影機追蹤目標,並與功能強大的電腦影像處理系統相連結,其精準度誤差在幾毫米以內,也就是說只要足球過了球門線,一秒之內訊號就會傳到裁判佩戴的手錶上(如下圖)。

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中國大陸的支付寶於一個多月前(4/1)推出新產品「KungFu」(空付),此產品顛覆了消費者對於購物支付金錢的形式,不需要錢幣、信用卡甚至也不用帶手機或任何穿戴裝置出門,「空付」透過支付寶的創新研發技術讓人們掃描任何一樣實體物品後賦予其支付能力。

空付的使用情境如下:使用者掃描其扮的鬼臉並指定此表情存入一千元,當他走進便利超商購物後要付錢時,做出特定的鬼臉再透過掃描辨識就能支付費用,也就是說我們不再需要硬體載具才得以攜帶金錢,儼然進入無硬體支付時代。
(圖為空付之精準實體辨識技術)

創新技術

空付的實現是由Alipay X Lab研發出的兩項創新技術APR(Augmented Pay Reality,增強支付現實技術)與IRS(Information Recall Secure,訊息回溯保障系統)達成。APR技術用以建立現實世界與網路的連結,通過對被拍攝物體的檢測與特徵分析,可以精準辨識現實中的人或物。其定位精密度達像素級的極小特徵,接著進一步對特徵進行3D組合定位和精準識別。

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FIRECHAT是舊金山一間新創公司Open Garden 開發的app軟體,在沒有網路的狀況下可以藉由打開藍牙或Wi-Fi,你就可以與 30 公尺遠的其他 FireChat 用戶聊天、或是傳圖片…等一般通訊軟體皆具備的功能。


此技術是利用多點連線架構支援尋找鄰近裝置,這個裝置先需要開啟Wi-Fi網路、點對點Wi-Fi、藍牙個人區域網路,然後才能透過多點連線來傳送訊息資料,串流資料和檔案。


大家可能都會認為此app功能不符合需求、或不好用,但如果你是在跨年的時候,你跟朋友相約在某某地方但是卻找不到他人,又或是知道他在附近卻不知道他的確切位置,這時電話網路的流量全部都被塞爆,3G 訊號就越來越弱,嚴重時甚至根本訊號全無,你想撥個電話都撥不出去,那這個時候你就可能需要FIRECHAT!!!

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隨著Netflix的「紙牌屋」(House of Cards)第二季的釋出,和第一季在美國電視戲劇最高榮譽的艾美獎入圍六項,緊追在戲劇類「大老」HBO之後,已讓這部從選角、製作到播出都與傳統不同的系列劇獲得極高的注意,而這部由凱文•史貝西(Kevin Spacey)主演和大衛•芬奇(David Fincher)導演的影集到底哪裡不同?


Netflix為一家美國公司,於1999年開始在美國和加拿大提供線上的DVD租借的服務,到了2009年就可提供多達十萬部電影,並有一千萬名的用戶。而在2007年2月25日,Netflix宣布已售出第十億份DVD。此外,Netflix還是一間付費使用者高達四千一百多萬名的線上影片播放網站,它的使用者每季會透過一千多種裝置來觀看超過四十億小時的影片。為了讓所有的影片達到最好的觀看品質,在按下播放開始, Netflix會在半秒內找出最適合使用者目前使用裝置的影片來源。所以Netflix可以說是一家名符其實的網路服務公司。


那麼「紙牌屋」到底跟Netflix有什麼關係呢?首先,我們要先講到大數據(Big Data),使用者在Netflix網站上會有許多不同的行為,如尋找、評論和觀看不同的影片,而Netflix會將這些行為記錄下來,甚至是你在觀看影片何時停止、何時暫停和看了多久也都會被記錄下來,接著工程師透過演算法將這些數據整理出一些有意義的資料,像是他們發現使用者都滿喜歡 Kevin Spacey主演的電影,或David Fincher導的電影,而且也喜歡政治的系列劇。於是Netflix打破以往影集都先在一般電視頻道撥出,再將版權賣給線上影片播放網站的產業鏈,花費了一億美金將「紙牌屋」播放權直接買下,並且一次將一整季的影片全部釋出,將觀眾可以一口氣全部看完。

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位於台中市南區的老樹根魔法木工坊,從傳統的木器工廠轉型為觀光工廠,不斷注入創新設計元素,成就創辦人江明偉夢想中的魔法樂園。這個夢想樂園來自於一個偶然。

江明偉說在台中經歷921地震之後,政府的經費多拿去重建,加上少子化,內需市場日漸萎縮,他不想退出市場,正苦思如何改變…那時有一位小孩同學的家長,是一位金髮的外國人,來到門口跟我們師傅比手畫腳,用英文談了好幾分鐘,原來這位阿兜仔想要付錢跟我們借工廠,希望利用廠房內的木材與機器,親手製作一個書櫃,送給小孩當作生日禮物。江明偉很驚訝,原來做木工可以帶給家人幸福的感覺,這像投下石頭激起的漣漪,江明偉他開始與學校老師合作,策畫班級戶外教學,讓小朋友動手玩木頭。接著2003年時經濟部推動「觀光工廠計畫」,他結合地方產業特色,在2004年成立「老樹根魔法木工坊」。


老樹根以木頭為元素,發展出科學的木頭、藝術的木頭、音樂的木頭、健康的木頭、創意的木頭、趣味的木頭、愛走路的木頭、愛玩水的木頭、會飛的木頭等,加上體驗過程的內容非常豐富,除了動手做,木工展演、挑戰魯班、創意木頭遊戲,全台獨一無二的木工糕,老樹根成了社區的教育金礦,成了讓知識走出書本,讓能力進入生活的都會創意遊點、遊學城堡。

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如果想隨時瞭解自己的睡眠、飲食、健康狀態,有許多人用智慧型手機下載各式各樣的APP來記錄並且管理你的生活,而且現在市面上也有許多提供類似功能 (例如:紀錄運動的時間、里程數、消耗熱量) 的手機應用程式。不過,各位在使用的過程中,是不是也感覺到有一些不方便呢?


手機雖然攜帶方便,但我們還是沒辦法隨時把手機拿在身旁,或是以手動的方式記錄在手機裡,也可能會忘記,或是偷懶,結果造成APP中的資訊紀錄不準確。因此,JAWBONE這間公司替大家解決這些問題,還可以透過藍芽自動更新紀錄,他們推出了一系列UP系列產品,包括穿戴式健康管理手環與手機應用程式,透過穿戴式裝置、應用程式等平台式的整合,簡化複雜的程序。最近,台灣也引進了此公司的最新產品「UP24」,不僅具有紀錄生活作息、運動與監控睡眠品質的功能,還增加了舊款商品沒有的功能-「智能藍芽」-可以隨時與應用程式同步,讓我們的生活更便利。
UP24外型設計是一個非封閉式的手環,戴在手上就像一般配件,也不顯得突兀,而且為了使它能順利感測人體,分成三種不同大小,增加每個人的感測強度。更方便的是,續電力可以維持一整個禮拜,大大省去了科技產品必須時常充電維持電力的麻煩。


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屋齡較高的老舊建築,隨著歲月的流逝,屋子本身抗震能力會越來越差,磚瓦牆壁也可能出現鬆動或剝落的狀況。老舊建築一旦過了使用年限,更可能變成安全堪虞的危樓,因此老舊建築的拆除是日常生活中很常見的。

傳統的拆除工法,若為一般平房、透天厝多以挖土機直接破壞房屋結構,在施工時常揚起大量塵土並製造噪音,工期又需不少時日,廢磚廢瓦也需要另外處理,嚴重影響鄰居的居住品質;而樓層較高的摩天大樓則常用爆破法來快速拆卸,雖然大樓爆破相當壯觀,但是大量的灰塵及事後的處理善後都相當麻煩。

瑞典默奧設計學院(Umeå Institute of Design)的學生Omer Haciomeroglu,以乾淨、環保、無噪音地拆卸鋼筋水泥屋為訴求,設計出ERO機器人。

ERO機器人透過噴射出高壓水柱直接侵蝕建築牆面,使牆面的水泥開始龜裂、最後瓦解為細小顆粒,而去除掉外圍的水泥牆後,裸露的鋼筋也不須再額外處理就能夠輕鬆拆卸下來。透過此種方法來拆解建築,就不會像怪手般產生大量粉塵及噪音來干擾社區安寧。

那麼這些建築垃圾怎麼處理呢?傳統的施工工法,必須先將混在一起的鋼筋水泥,用一車一車卡車運到特定地點敲碎、分離水泥與鋼筋後再重新回收,而有更多時候就直接丟棄造成浪費。ERO機器人則會在拆卸牆面的同時,一邊回收被粉碎的水泥牆面並將之集中收集,因此可以使這些建築垃圾能快速的再被利用,甚至拆卸下來就可以拿到隔壁街的工地直接做為材料再次使用,因此大幅提升材料的再利用率及減省作業時效,達到提倡環保的訴求。

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上班族開始一天忙碌的工作之前,使用公司提供的咖啡機沖泡一 杯咖啡來喝已經是稀鬆平常,對大部分的上班族來說這是個可以使他們打起精神幹活的方法之一,但你有想過等待咖啡機沖泡咖啡的時間也有可能讓你不再無聊嗎?現在大多數人在等待時,往往是低著頭手指輕擊著手機螢幕,掉入自己的小小世界,或許需要點不一樣的元素來改變這冷冰冰的低頭模式。


近日,新加坡教育局推出了一款能夠社交的咖啡機 Coffee Connector,在等咖啡的過程中給不熟識的人牽線搭橋,讓人與人通過咖啡聯繫起來。
以下先來看段介紹影片
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LlDu4iYLSPQ

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在荷蘭的阿姆斯特丹有一家很特別的餐廳-Eenmaal,它所有的桌子都只有一個位置,是的,它希望來的客人都是一個人用餐。但它不是專為了讓找不到朋友一起吃的人,而是為了讓人可以更加享受當下的美食。Eenmaal的店長-Marina van Goor的說法「根據我們的客人,當獨自一個人用餐時,那食物的味道似乎會有點不同,甚至是更加的強烈。」在Eenmaal裡面,不但沒有提供Wifi,各桌之間的距離也很大,Marina van Goor說「我想透過一個人吃飯、一個人的座位表現出一個失去連結的時刻,尤其是在這個超級連結的世代。」

從前人們會一起上館子吃飯,而現今大家會沉迷時自己的手持行動裝置-不論是手機或平板,吃飯似乎只是為了填飽肚子,不再會細細地品嘗面前的美食,而Eenmaal透過摒除一切干擾,並特選當地高品質的有機食材,並以開放式的廚房讓大家觀看,就是想讓大家再次懂得如何品嚐食物的美味。

Eenmaal現在還只是一個暫時性的概念餐廳,但將會繼續以這樣的方式經營下去,Marina van Goor希望之後可以在倫敦、巴黎和紐約地方拓展分店,將這種用餐概念帶到全世界。有興趣的人可以上他們的官網瞧瞧:http://eenmaal.com/。 


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在這個資訊爆炸的時代,網友口碑躍升為主要的情報來源,消費者美妝保養的資訊,近六成來自網友的使用心得。看見這個機會,UrCosme利用社群結合商品資料與使用心得,建構國內最完整的美妝資料庫。創站十年,累積會員人數近40萬、超過80萬篇的使用心得,讓美妝情報以最真實的姿態呈現給大眾。
UrBox正是在這樣的強力後援之下成立,利用UrCosme既有的會員作為基礎,採用目前國外流行的Box Model,透過體驗盒訂閱式的電子商務服務開啟新商機,讓這個2012年成立的年輕網站,不到兩年就達到損益平衡。

發現顧客的真實需求

到底哪些商品適合自己呢?花了大筆金錢購買美妝品,回家後才發現不適用,這是每個消費者都曾有過的切身之痛。
「如果購買前可以先試用該有多好!」UrBox聽見消費者的心聲,瞄準還不太瞭解商品,也不瞭解自己適合什麼的美妝新鮮人,以每個月一份的體驗盒,讓新鮮人從輕體驗開啟美妝保養之路。

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美妝市場可說是鎖定全球女人的需求,佔據總人口數的一半,又從青少年時期至老年,不同年齡層或多或少有各自對美妝的需求,如此可觀的市場發展,自然引起各大美妝品牌Anna Sui、MAC、資生堂等的競爭。在我們身陷於美妝大廠所推出琳瑯滿目的化妝產品時,來自哈佛大學商學院的Grace Choi提出這台美妝3D印表機Mink,讓各位美女們可以在家透過印表機印出想要的化妝品。

3D列印機Mink

Mink讓使用者在家中電腦網路上選擇喜愛的彩妝顏色放入photoshop或任何圖片編輯軟體,並使用FDA美國食品藥物管理局驗證過的「墨水」,即能印出諸如唇蜜或粉狀眼影,讓愛美的女性可以在家中自行生產化妝品而省下一大筆開銷,簡單的操作步驟就和各位在家列印文件一樣便利。

從暴利中反思

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如果你的家裡有就讀幼稚園或國小的孩子,你是否會常常為了孩子外出而煩惱擔心呢?通常到了這個年齡,孩子們會開始發展自己的社交圈,在學校或住家附近如公園的活動會越來越多,但偏偏有的孩子還太小不適合帶手機在身上,獨自外出家長要如何放心呢?
為在美國的開發團隊hereO近日發表了一隻專為兒童設計的GPS手錶,只要讓孩子帶上這支手錶,並下載hereO Family App,家長就能隨時透過智慧型手機查詢並監控孩子目前的位置,即使走丟了也能快速定位找到孩子。
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在此之前市面上已經有廠商推出GPS定位手環,雖然功能和hereO的GPS手錶大同小異,但是相較於帶著一個手環在身上,一隻精巧可愛的手錶對孩子們而言更有吸引力,也比較不易弄丟。
查詢定位之外,當孩子離開或抵達一個經常去的地方如學校、家裡、教會等,這支GPS手錶還能自動發送提示給家長。而hereO GPS手錶還具備溫度感測的功能,若孩子將手錶拿掉或不慎遺失,家長的App會立刻亮起警報,並顯示孩子手錶離身前最後的位置,好讓家長能趕緊處理。
雖然這支GPS手錶功能強大,但是售價卻不斐。在美國剛上市的hereO GPS手錶一隻要價99-149美金,此外hereO Family App還需每個月收取5美元的費用。目前hereO GPS手錶尚未在台灣開賣,因此有興趣的家長可能得再等等。
有了這支GPS手錶,當孩子們和朋友有約時,家長可以更放心的讓孩子去,只要和孩子約定好要去哪裡、何時到家,透過追蹤孩子的行程就可以清楚掌握孩子在外的狀況。家長們也不用再害怕帶孩子上大賣場或百貨公司,如果不小心走散了,只要透過定位就能快速找到孩子的位置。


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許多人往往把創新跟創意混淆,以為只要有一些奇奇怪怪的點子就是創新,點子很多的人就是有創造力的人。其實創意只是發想,而創新必須要能夠創造出價值。這種價值可能是實際的經濟價值,也可能是虛擬的心理價值,當然心理價值最後也會經由市場機制轉換成為經濟價值。
在行銷學的研究中,很早就發現產品或服務對消費者而言,有五種主要的價值,分別是功能價值,社會價值,情感價值,情境價值,跟嘗鮮價值。消費者之所以願意付錢消費,主要是因為產品或服務能夠為他們提供一種或更多的價值。因此,服務創新必須要由能夠為消費者提供那些價值的角度來分析。
功能價值是服務所提供的基本價值。以手機來說,通話是最基本的功能,但是對智慧型手機而言,可能上網比通話的功能更重要,或是兩者同樣重要。因此,最早推出的黑莓機,就是因為重新定義了手機的功能價值,把email加入到手機的基本功能中而成功。
除了功能價值之外,好的服務也會帶來社會價值,也就是在同儕中的形象或社交的價值。同樣以手機來說,蘋果的iPhone早期就很成功的創造出很高的社會價值,讓擁有iPhone成為一種時髦與身分的象徵。
服務創新有時也可以透過新功能的推出,讓消費者產生嘗鮮的感覺,因而產生長線的價值。蘋果在iPhone 4中推出Siri以及三星每次新款的智慧型手機都會宣布一些新功能,就是希望吸引住重視嘗鮮價值的顧客。

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科技可以說是過去幾十年來帶動服務創新的最大力量,資訊科技的應用讓許多原來由人力去執行的服務可以被科技取代,或者即使不被取代,也可以讓服務的過程與結果令人更加滿意。悠活集團本著「由孩童當家作主,他們可以表現得更好」的理念在2006年開始規劃兒童旅館。藉由與資策會的合作模式,導入RFID、觸控螢幕、數位互動、ZigBee定位服務等創新科技之應用,在2008年6月完成全世界第一座兒童自主旅館,為集團帶來穩定成長的獲利空間。創新需要持續加入活水,2013年又實測導入擴充實境(Augmented Reality, AR),藉此新奇有趣的設計,提升服務的價值,為淡季增加客源。
擴充實境(Augmented Reality, AR) 根據維基百科的說明Augmented Reality是:「一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。」為了給顧客全新的科技體驗,兒童旅館除了數位互動的遊戲之外,也開始在房間內導入了擴充實境的技術,初期在三間房間內測試,成功後能再擴大到其他房間。
在持續創新的AR主題互動遊戲規畫中,兒童旅館先選出了三間套房做生態認識規劃與互動設計,此三間為「樹上音樂家」、「彩虹甲蟲」、「企鵝的新遊戲」,並提出試行體驗服務者調查,以充分了解顧客的滿意度與接受度。

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圖 「樹上音樂家」

增加擴充實境的目的主要希望藉由提供更多互動服務來提升顧客的體驗,另一方面也可以跟競爭者做更大的區隔,以增加淡季客源。為了瞭解淡季時顧客的需求,因此需要多瞭解淡季期間入住旅客的行為。而在此調查時排除星期六入住的客群。為了瞭解客戶的感受,兒童旅館從2013年1月開始至2月底,針對星期日至星期五入住的房客,每天選擇1或2組入住此三間房型的顧客進行觀察與訪問,共完成30組房客的調查訪問。李雁文表示,每個房型設計AR的費用高達20萬元,因此需要先測試並與顧客充分溝通,瞭解了他們真正的需求之後,再行整體規畫與設計。
在「樹上音樂家」(如圖2)的互動中,有許多有趣的音樂與畫面,住戶下載AR檔案後,以智慧型手機照到樹上音樂家的某一圖案,即可聽到此圖案之樂器介紹與音樂聲。兩個人也可以使用兩支智慧型手機同時進行互動,是三間主題設計中最受歡迎的模式。而「彩虹甲蟲」與「企鵝的新遊戲」亦將根據測試改進意見,提供更好的服務體驗。


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其實,本書想傳達的重點並不在於告訴讀者何謂服務設計,因為設計一旦給予一個不變的定義或者是明確的範圍,就失去它原本該有的活力,成為一灘死水。但,究竟何謂「服務設計」?
服務設計是以為使用者提供完整且滿意的服務為目的所規劃出的系統與流程。而設計流程不同於以往產品生產所講求的標準化,反倒是歸納出服務的基礎原則,在不違背原則的基礎下自由發揮各種服務該有的特質並設計適當的服務流程,如此才能著實了解使用者的需求,增加使用者的接納程度。因此,作者馬克史帝克敦(Mark Stickdom)針對服務設計思考提出五大原則:
使用者中心(USER-CENTERED):服務必須以顧客的體驗為主
共同創造(CO-CREATIVE):所有利害關係人參與服務設計的過程
按順序執行(SEQUENCING):每個服務的環節是一連串相關的行動

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Samsung繼Galaxy Gear之後,再推智能眼鏡,展現其對發展穿戴式裝置的決心,並在最新的專利內容中,提出了以手指作為「虛擬鍵盤」使用的方式。此專利也使其與Google Glass的語音操作系統,有了關鍵性的差異,讓您的雙手能夠作為鍵盤,與眼鏡連結後,隨時進行輸入功能的操作。

Samsung Galaxy Glass vs Google Glass rumors

 

■Samsung繼Galaxy Gear後,再推智能眼鏡新專利技術。(圖/Samsung官網)


該專利主要是透過虛擬實境〈Virtual Reality〉技術,讓26個英文字母,利用智能眼鏡上的攝影機投射至使用者的手掌上,在不同的指節上對應不同的字母,以大拇指來去敲擊指節進行輸入功能;另外,其也提供單手操作,可依使用者需求改以單手輸入,透過大小鍵盤轉換,提高智能眼鏡的機動性。
此專利主要就以彌補Google Glass在語音操作上的缺陷,Samsung認為聲控系統容易受到環境的干擾,特別是在吵雜的環境中,會產生低識別率、低準確性的環境脆弱性效果,也不方便於公開場合進行機密性的交談,而虛擬鍵盤的概念,將可以有效地解決上述問題,並滿足消費者對於不同訊息的交談需求。
現階段Samsung對於該功能仍持保留態度,其認為在執行面上仍有待進行相關市場研究,但不管該功能是否能夠成為其在穿戴式裝置上的技術標準,若Samsung真能將該技術進行量產,屆時必影響未來穿戴裝置的發展,在消費者行為上又會產生何種改變,值得持續關注。

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雲端科技的應用到今日發展已經非常的成熟了,各種方便的服務在線上隨時可得。雲端應用的好處之一就是能夠讓多人在線上同時進行合作以及檔案分享,省去了在各自電腦上製作之後還要同步的麻煩。如眾所熟知的Google Doc,Dropbox等等。
Koding就是一個這樣的平台,不同的是,它是專門針對軟體工程師所量身定製的服務。它讓每個使用者都會有自己的一個線上環境,並提供了很多很棒的線上開發工具,除了基本Coding必備的的終端機、編輯器外,也提供了git、Apache、網頁預覽等等,讓使用者們去編寫、製作、部署自己的應用程式,非常方便;而最重要的,也是Koding服務主打的功能之一,就是協作,使用者可以在Koding上製作同一份專案,甚至對同一份文件的code進行編寫。
koding_code圖、線上編輯器(來源: Koding
想想當以前在學習程式之前,都要先經過一系列的環境設定步驟:下載、安裝、路徑調整、編輯器設定等等,常常在設定過程中又會引發其他的問題,讓學習的熱情在一開始就先被澆熄一半;而Koding一旦註冊完成,你只需要選擇自己想要的語言,環境就會自動幫你設定完成,真的省去不少的麻煩,讓你能夠專心于專案開發或是語言的學習。而Koding所支援的語言也非常齊全,如C、C++、Python、Ruby、Javascript、MySQL、Django…等等,足夠滿足大部分開發者的需求。
另外,作為一個多人應用的雲端平台,溝通是極為重要、不可或缺的一環。也因此,Koding在提供生產環境之外,也具備了社群的功能,你可以在線上訂閱自己有興趣的開發者或是專案,在社群上問問題、或是與其他開發者間進行心得交流等。

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虛擬現實這個技術看起來像是僅限於科幻電影裡的場景;或是遍布全球的技術愛好者們的美好憧憬,但是一個叫Oculus Rift的小工具讓虛擬現實這一技術得以真正的在遊戲平台中實現了。
在2012年電子娛樂展首次亮相後,Oculus Rift又進行了多次的測試和改進。最終有個命名為Crystal Cove的Oculus Rift樣板機在今年年初的CES2014大會上面現身,並證實了虛擬現實技術所蘊含的真正潛力。
在crisp1080p 環繞式立體圖像的包圍下,那種身臨其境的體驗讓你根本感覺不到你正在面對著的是一個用來展示畫面的屏幕。設備中的傳感器和攝像頭已經被添加了定位追踪和減輕運動畫面模糊的裝置,這兩個裝置可以提供更好的用戶體驗效果。
Oculus Rift 的發展一路加速,但是它的作用並不僅僅在遊戲上。現在有人用這種技術來探討性別轉換。

長期探討藝術與科技結合的實驗室 (BeAnotherLab) 日前公開了一個有趣而大膽的實驗(轉換身體的機器),嘗試通過虛擬現實技術達到身份轉換的效果。
其中有關性別轉換測試的實驗,實驗中安排一男一女各別戴上 Oculus Rift 與一顆頭戴式攝影機,頭戴攝影機拍到的影像將會投射到對方的眼鏡上。也就是說這時兩個人的視角產生互換,男方低頭望到的將是女方的身體,而女方低頭則會看到男方的身體,想當然爾,進行此實驗要先經過受試者的同意。
兩位參與者背對背坐在一起,跟隨測試實驗研究員的指令,他們開始緩慢擺動身體及雙手,然後開始接觸身體各部分。
在這個時候他們眼裡正是另一位異性參與者的視覺,雖然眼中的自己性別改變了,但卻做著同樣的事情。當兩位參與者已經基本習慣了自己身體的改變,參與者將要求逐漸脫下身上的衣物,到最後二人幾乎是全裸的狀態。這時候身材曼妙的女性眼中是一個長滿胸毛、挺著大肚子的男性;而男性看到自己的身形已全然不同…等等。
這場實驗的目的為何?BeAnotherLab聲明中指出:「透過這個實驗,我們希望能夠進一步研究關於性的議題,如性別認同、女性主義技術科學、性行為以及兩性包容等。」


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